破械について


「破械」というテーマは破壊された際にデッキから特殊召喚、墓地から回収等の効果を使い、3000打点による戦闘破壊や、相手モンスターとのリンク召喚による除去しながらの展開でアドバンテージを広げていくテーマです。

「破壊する側」「破壊される側」のカードを組み合わせて動きます。




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【下級(破械モンスター)】



共通効果である②のリクルートを中心に、上級につなげるのが主な役目。



・ラキア



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自分の場を破壊し、その後悪魔族縛りを付ける意味不明なカード。

破壊されることで効果を発動するテーマである破械においては、重要な効果を持った下級の1枚。


場にいる間「破壊する側」にも「破壊される側」にもなるため、一番丸まった初動です。



・アルハ

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場のカードを破壊しながら自身を特殊召喚する。いわゆる、第二の攻め手。

自分のカードを破壊することでの単純な初動にもなりますし、召喚権使用後の妨害貫通要素として優秀です。

他2種と違い、場に出た後は「破壊する側」にならないので注意。

こちらも発動後に悪魔族縛りが付きます。



・サラマ

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墓地の破械カードを場にセットし、その後自分の場のカードを破壊する効果を持つ。

破械モンスターの中では数少ない「場のカード枚数」を増やす貴重な効果であるため、強力なカードです。

ただ、墓地に破械カードがないと起動できない為、他2枚と比べ初動にはなりにくいです。

効果発動後も悪魔族縛りはつきません。




サラマも「破壊する側」「破壊される側」両方になる且つ、ラキアと違いカードを増やしてから破壊できるため、

中盤はサラマを維持しながら戦うのが基本となります。


※効果に関しての注意事項
・「セット」という処理なので、破械リンクモンスターは対象にとれない。
・モンスターを場にセットした場合もGでのドローはされる



【上級(破械神モンスター)】



相手モンスターを戦闘・効果除去したり、リンクモンスターへつなげる役割を持つ。



・禍霊


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自分のターンに自身と相手モンスター1体でリンク召喚する、超融合のような効果を持つ。

「破壊」中心の妨害テーマのため、破壊耐性持ちのモンスター等を処理することができます。

下級と違い、破壊された場合はデッキではなく墓地から特殊召喚


破壊テーマの中で唯一、素引きしてしまった際何も生まないカードです。




・雙極


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打点3000を持つアタッカー。

破械は主にこいつで殴っていく、中速ビートデッキです(今更の紹介)。


手札コストの破壊効果については対象をとらないものなので、対象耐性持ち等を除去できます。

破壊された場合の効果は持っていない。



【破械魔法・罠】


共通効果である②のリクルート効果で下級、上級へつなげる役割を持つ。

単体の効果を中心に解説。


・唱導


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破械モンスターとフィールドカードを対象にとって破壊する罠。

効果だけ見れば1:2交換ですが、破械モンスターの破壊時効果を起動することができるため、枚数的には損をしないです。

解決時に対象に取った片方のカードが存在しない場合には、もう片方は破壊されません。




・破械雙極(雙極の破壊神と略称が同じなので、破械雙極と記載します)



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手札、墓地から対象を取らず蘇生。

直接的な相手への妨害にはならないですが、「破壊される側」のカードをある程度積まなければならないので採用されています。

効果についてもリソースの面はもちろん、蘇生には特に縛りがないので、破械リンクモンスターも出すことができます。

また、「墓穴の指名者」「黄金卿ワッケーロ」等をケアできたりと、器用に立ち回れます。




・雙王の械



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上記全てをサーチすることができるカード。

被りについてもサーチした下級で被った械を破壊して展開可能なので気になりません。

「破械」カードではないため、サラマで対象に取れません。取れてたら最強だったので、よくできています。




【リンクモンスター(破械神モンスター)】


素材に「破械神」モンスターが必要なため、上級、あるいは破械リンクモンスターを1枚は素材にしなければならない。

破壊された場合はリクルートではなく、墓地の悪魔族モンスターを回収する。



・ラギア


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相手ターン中に発動でき、特殊召喚されたモンスターとリンク召喚を行う。



・アルバ


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自分のターンに発動でき、相手のモンスターとリンク召喚を行う。


どちらも自身と相手モンスターでリンク召喚する効果を持ち、ほとんど禍霊と同じイメージです。

発動できるターン、対象に取れるモンスターに違いがあるので、禍霊も含め簡単にまとめると、



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こんな感じ。


流れとして自然なのは、

 自分ターンに禍霊効果でラギア

→相手ターンにラギア効果でアルバ

→自分ターンにアルバ効果で○○

といった流れ。


禍霊効果で対象にとったモンスターがリンク2のモンスターであれば、

リンク3のアルバをショートカットして特殊召喚し、さらにアルバの効果でリンク召喚、ということも。

デストロイフェニックスガイ+アナコンダ+モンスターみたいな状況ではこのような動きも狙えます。



・ライゴウ

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カードが破壊された場合にカードを破壊する効果と、エンドフェイズ時にカードを破壊する効果を持つ。


リンク4の切り札的位置ですが、実際はあまり出しません。

リンク4だし、破壊するなら打点のあるアクセスコードトーカーで良いやんと思うかもですが、

悪魔族縛りが付いた状況だと出せないのと、墓地の属性が闇属性しか貯まらないため、ライゴウの方が優秀な場面が多いです。


破械カードの効果解説は以上となります。




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【主な動き】


効果解説の中でも何回か書いていましたが破械は「破壊する側」「破壊される側」のカードを組み合わせて動きます。

どちらか片方しかない場合は動くことができませんので、ラキア等の「破壊する側」「破壊される側」どちらにもなるカードが重要となります。



【先攻】


○○1枚から○○のような盤面に!

といった展開は無いです。

「破壊する側」「破壊される側」の組み合わせ、一例として


「破械モンスター」+「破械罠」の組み合わせを紹介します。

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アルハ効果で破械カードを破壊。

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→サラマを特殊召喚し、その際破壊したカードを対象に効果を発動。


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→カードをセットした後にアルハを破壊し展開

序盤はこの動きが主となります。


また、例えば破械下級モンスター+激流葬等であれば、

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激流葬によって破壊された下級の効果でサラマをss

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→自分のターンにサラマから少しづつ展開


と、破械カードの組み合わせでなくても良いです。


いずれにしても、超えられにくい盤面を作って制圧!ではなく、比較的ゆっくりと戦うことになります。


補足として、最初のアルハ+唱導からの盤面


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妨害の打ち方ですが、


1ラキアでサラマを破壊→雙極での妨害

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2唱導での妨害

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の順番であれば、うららを打たれても双極が必ず場に出るので、基本的にはこの順番で発動しています。

雙極が場に出るというのは

・破壊する枚数が増える

・場に「破械神」ネームが出る

・将来的に雙極自身が墓地のリソースになる

ということから、なるべく召喚したいモンスターなので、自分の手札の枚数等状況に応じてではありますが、覚えておいた方が得です。


また、最後に出すモンスターをラキアではなく雙極または勾玉にすると、ラギア+罠となります。

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こちらの妨害は

ラギアで相手を巻き込みつつアルバをリンク召喚

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②唱導でアルバと相手カードを破壊

③アルバでサラマを回収

という流れに。



リソース面、返しのキル、墓穴の指名者等の事を考えると、2枚採用している(※)雙極を出したほうが良いかもしれません。

※採用枚数については、後程解説します。







さらに、返しのターンでワンキルを狙う動きもあるので、紹介します。


サラマの効果で唱導をセットし破壊→ラキアをss





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バトルフェイズに攻撃、バトルフェイズ中ラキアの効果でサラマを破壊→雙極をss

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このように、雙極A3000+下級A1500+ラキア1500+雙極B3000でライフをとることができます。

ラキアを構えるパターンから狙えるワンキルです。

ラキアのフリーチェーン自壊効果が優秀で、バトルフェイズ中の打点追加にも役立ちます。


雙極の特殊召喚にターン1がついているため、後手からのワンキルは難しいですので、先攻で場を整えつつ、3ターン目に狙えそうであれば狙う。といった感じです。





【後攻・中盤】


後攻時や中盤では、戦闘破壊されることでも破械モンスターの効果を発動できます。


「破壊する側」「破壊される側」の組み合わせがないと動けないと書きましたが、この場合は相手モンスターが「破壊する側」、下級全てが「破壊される側」になるわけです。

破壊魔法罠が無くても上級を出すことができ、自分の手札で組合せが要求されないため、相手が展開系じゃない限りは後攻をとったほうが良いかもしれませんね。


・自爆特攻による展開

攻撃表示のモンスターに自爆特攻し、雙極出して効果破壊&戦闘破壊。

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あるいは禍霊を出すことで、メインフェイズ2にリンク召喚も可能です。

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この自爆による展開のメリットとしては、ダメージステップ終了時の効果なのでうららや墓穴を受けることがなく、

雙極の破壊効果もダメージステップ内で処理できるため、一連の流れで発動できるカードに制限がかかるという点です。




続いて中盤にカギとなるのが、サラマです。

効果解説でも書きましたが、サラマを中盤に使いまわせるかどうかが重要です。


先程以外のワンキルパターンも記載していきます。


【中盤以降のサラマ 使い方具体例】


①破械罠カードの維持

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動きとしては先攻展開とまんまですが、使った罠をセットしつつ他のカードを割ることで、罠を使いまわすことができます。

唱導であれば、直接的な相手の妨害に。

雙極であれば、リソースの管理またはラギア等リンクモンスターを出して間接的な妨害も行えます。


②禍霊を出してリンク召喚


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サラマでセット、破壊→禍霊を特殊召喚→ラギアを出すことによる展開です。





相手のモンスターが2体以上いれば、

1禍霊と相手モンスターでラギアをリンク召喚


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2サラマとラギアでアルバをリンク召喚

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3アルバと相手モンスターでリンク召喚


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ここに雙極が絡めば、サラマ効果で自分の場を破壊しているため特殊召喚し、アクセスとでワンキルです。

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サラマの悪魔族縛りがつかない効果が優秀なので、ワンキルは狙える場合積極的に狙います。

またこの展開、サラマの対象が破械罠の場合、相手に墓穴の指名者を伏せられていても打ち所がないです。


中盤に持ち込み墓穴でリソースが崩壊するなら、狙えるワンキルは狙いましょう。


③禍霊を破壊し墓地のリンクモンスターを蘇生


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こちらはの展開は墓地に禍霊+リンクモンスターがいる場合で、禍霊の効果経由でリンクモンスター蘇生することができます。


禍霊の効果でリンク召喚すると一式が墓地に残るので、難なく狙える動きです。


ラギア効果でアルバをリンク召喚していた場合(墓地にアルバ、禍霊)


1サラマ→禍霊からアルバを蘇生。

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2アルバでアクセスコードを出す。

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この際雙極が絡むか、相手のライフが6800以下であればワンキルです。

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※最近はアナコンダの効果を発動され6000になっている事も多いです。



この展開は②の流れと違い、禍霊にもろに墓穴の指名者等を食らってしまうため十分注意しなければなりません。

ここでのワンキルは積極的にならず、様子を見ながら動くのが良いかと思います。

サラマでの対象を禍霊以外にするなど、そういうことです。


あるいは別の破械カードで踏むか、破壊雙極等でケアしましょう。



②③総じてですが、先に他の下級の自壊効果を使うと悪魔族縛りが付きアクセスが出せなくなるので、そこも注意です。


④アーゼウスへ


これは単純なもので、サラマ効果からレベル3を2体揃えランク3をエクシーズ。

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その後アーゼウスになるという動き。

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アーゼウスはアーゼウスでしか解決しない場面で使用しますが、自分の場のカードも墓地に送ってしまいリソースが消えるため注意。


主な動きの解説としては以上です。



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【デッキレシピ】


最近めちゃくちゃいじっていて、何がベストなのかはさっぱり分かりません。

もちろん自分が参加する対戦環境によって構築を考えたほうが良いので、いくつか紹介します。


①オーソドックスな構築


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シンプルな構築の中でも、一番しっくり来たのがこちらです。


破械以外としては神の通告が雑に強く、クセが無いかなと思います。


現在もこの構築をベースにしています。



②オーソドックス構築2

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トラップトリックを中心にした型です。

「2」とは書きましたが、元々は知り合いの構築を参考にこの構築から使い始めました。

トラップトリックが破械罠2種、激流葬選択でき「破壊する側」「破壊される側」が増え安定するほか、天龍雪獄を合わせて採用し、

破械の不得意な「墓地へのアプローチ」「除外による除去」両方を担うことができるため、構築としての対応力が上がります。


またサイドに次元障壁等のターンスキップ系を入れると、トラップトリックで枚数を増やすことで、より返しのワンキルを狙うことができます。

強力な先攻展開を持っていないことから2本目以降の先攻であまりやることがないため、こういったカードを採用した際枚数が増えることがメリットとなります。


トラップトリックにあわせ、破壊雙極、激流葬が2枚ずつに。



③罠型

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おふざけで組んだら汎用が当たり前に強かった構築です。




先程も書いた通り破械は先攻展開に自信がないため、罠をフル投入するのはありかなと考えています。


④デストロイフェニックスガイ採用型

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とりあえず流行りに乗った型です。

破壊されることで展開と妨害を行う破械は、デストロイフェニックスガイとの相性は最高ですが、不純物の量に目を瞑れず上手く構築できなかったです。


悪魔族縛りの関係上基本的にサラマからしアナコンダが出せないのも微妙。

アナコンダの素材(リソースである破械モンスター2体)自体が微妙。

サラマが回っているならデストロイ出さなくてもやり取りはできるので微妙。

毎試合フュージョンデステニーだけ引ける人間に与えられし構築です。


構築については、以上です。


次に、構築を考える上での自由枠について解説します。


【自由枠のカードについて】

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まずこれが、私の考える破械の確定枠です。

サラマの枚数が2枚というのもちょくちょく見受けられますが、序盤で使えないとはいえ下級を引かないと話にならないので、私は3枚採用したいです。


これ以外の15枚が自由枠となるので、ここから候補になるカードについて、簡単に解説していきます。


メインデッキ


・雙極の破壊神 2枚目

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基本的には2枚目も採用したいです。素引きも下級の自爆特攻から直接特殊召喚できたり、相手のGツッパ中の妨害としても機能します。

2枚目があることでワンキルの狙える盤面や、墓穴やワッケーロを受けるのに1枚目を使っても良くなり、プレイの幅が大きく広がります。


ただ、素引きした際雙極だけでは何もできない等デメリットもありますので、難しいところです。


・破械雙極 3枚目
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普段は2枚ですが、本当は3枚目を入れたいです。

相手の直接的な妨害にはならないものの、リソース面では超優秀で、何より「破壊される側」のカードを増やすことは「破械」としての動きに安定感を与えます。

この3枚目、一番必要だと感じるのは対エルドリッチで、黄金卿エルドリッチの墓地送り効果をいかにかわせるか、ライゴウを使いまわせるかで勝敗が決まるので、リンクモンスターを蘇生できる破壊雙極の枚数は増やしておきたいです。

ただやはり、回るまでは妨害にはならないので、2枚という枚数で落ち着いてしまっています。




・激流葬

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確定枠に入れませんでしたが、ほぼ必須のカードです。

相手の全体除去はもちろん強力ですが、自分の破械モンスター効果を起動できるのが本当に優秀です。

一掃しながら「破壊する側」の役割を果たせるのはこのカードくらいで、とりあえず3枚入れています。


・天龍雪獄

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「墓地へのアプローチ」「除外による除去」両方を担うカード。

他の破壊以外の除去を持つ汎用罠としては強制脱出装置、大捕り物等がありますが、

墓地へ触れるこのカードは破械にとっては特別優秀かなと感じていて、評価も高いです。


・トラップトリック

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構築でも解説した通りですが、とにかくデッキの安定性が上がるカードです。

天龍雪獄、次元障壁、砂塵の大嵐などの枚数を疑似的に増やせて便利でした。


・神の通告

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今使っている汎用罠その②です。先後問わず強く、地味にきつい要所のうららも無効にできるため激流葬の次に優先して使っています。

トラップトリックは制約の関係で後攻からのまくりには貢献しづらい場面が多いのですが、通告であればそのへんのムラもないので、使い勝手は良いです。


ここまでの紹介した汎用罠は、環境次第かと思います。

キルドレインも使えるデッキなので、周りの環境に合わせて考えていきましょう。


・うらら G 無限泡影 ガンマ


自由枠は少なくはないので、誘発もしっかり採用できます。

G 無限泡影 ガンマについては、同じく環境次第なのかなと。



・金満で謙虚な壺

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下級がないと始まらない以上、安定性が高まります。

しかし、金満も合わさってEXデッキの消費が激しい印象があるため、採用をしたことはないです。

どこかの機会に試してみたいと思っています。


・三戦の才

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動きの中で誘発やモンスター効果を貰うことが多く、手札消費や捲りの事を考えると相性は良いです。

以前は採用していましたが、誰かに勅命で無効にされてからは余計な魔法カードは使わなくなりました。うんCHI。



エクストラデッキ


・トロイメアユニコーン/アクセスコードトーカー

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ユニコーンとアクセスの2枚は自由枠には入れませんでしたが必須みたいなものですね。強金用に2枚づつ採用してもいいレベルです。


ユニコーンは相手ターンにラギアから出して妨害ができる闇属性悪魔族です。

自分のターンでも、破壊以外の除去手段として優秀。ただ手札消費が激しく、出すとリソースがなくなるので、そこだけ注意。


アクセスはワンキルするときに使います。



・アーゼウスセット

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アーゼウスを出すときに使います。

ランク3枠としてはブレイクソードやナイトメアシャーク等の自分の場のカードも破壊できるモンスターが相性良いんですが、個人的にはまず甲々を採用すべきと考えています。

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理由は破械テーマが持ち合わせていない「除外による除去」を持っているからです。

強金によってアーゼウスだけ飛んでしまうこともそこそこあるので、単体で機能し除外効果を持つ甲々はアーゼウスセットを入れるなら外せません。



・PSYフレームロードΩ/カオスルーラー

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主にガンマ用です。


カオスルーラーは初動がない時に使っていて、サラマや雙極を加えれたらラッキーです。

サラマを加えつつ墓地に破械カードが落ちる、なんて上振れることも。




サイドデッキ


・ニビル


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このデッキのニビルですが、ラキアとのコンボがあります。


チェーン1 ニビル

チェーン2 ラキア


結果、ラキアの悪魔族縛りによってニビルによるリリースだけされ、トークンもニビル本体も出ない処理になります。


オルフェ、エルドとかがやってるやつですね。縛りを利用したニビルの処理。

またこの処理後、ラキアで破壊した破械カードの効果でサラマ等を出せばリソースも残るので、超強力です。


手札にニビルが残ることも、手札のカードを増やす方法が乏しく雙極のコストで手札が枯渇しがちな破械にとってはありがたいことですので、とにかく強い。


メイン、サイド合わせて3枚採用しても問題ないカードだと思います。


・ロンギヌス

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自爆して1:1をとり続ける破械にとっては手札を捨て展開を止めるよりも捲るのにハンドを消費したいと考えています。

ただ発動するだけでは相手との1:1交換ができず、微妙なので採用する場合は打ち方を考えなければなりません。

対サンダードラゴンに関してだけ、発動したターン唱導や雙極で融合体を処理できるようになるので、もろもろ込み環境次第での採用という感じです。


・次元障壁/アーティファクトの神智

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通ればターンが返ってくるので、ワンキルを狙えます。

アーティファクトモンスターが悪魔族だったら、神智セットは絶対採用してたかも。


・罠割系


レシピのサイドデッキを見たとき、異様に罠割多いと思われた方もいるかもしれません。

これは、不利対面であるエルドリッチを強く意識した結果です。


不利な理由としては、

1 黄金卿エルドリッチの「墓地送り」による除去

2 3500打点、効果破壊されないエルドリッチ本体を破械カードでは序盤は禍霊でしか超えれない

3 でもワッケーロの存在から、序盤に禍霊を使いづらい。

4 無限にある罠のリソース

5 神の宣告、通告などで通したいカードを通せずリソースが尽きる

6 メインが他のデッキに寄っているので、刺さらないカードが多い(Gガンマ泡など)これはどのデッキでも一緒ですね。


対エルドリッチはメイン戦の勝率が0%といっても過言ではなく、サイドでがtttっつりとメタらないとマッチ勝てないのでここまで枚数を割いています。

たまにしか当たらないし、「破械」というテーマがエルドに対して不利なのはわかりきっているので、いっそのこと割り切りたいんですが。。。


これが、CSに持っていくなら割り切れます。予選5-6回戦でエルドに1回負けても他に勝てればよいですし。

ただ、公認大会となると話は変わります。1回でも負けたら、商品のパック貰えなくなってしまうので。(欲しい)

いろいろあって現在は公認にしか参加しなくなってしまったので、こういうサイドの組み方になってしまったというわけです。

CSに参加する機会があったら、もう少し変えると思います。


少し脱線しましたが、砂塵の大嵐の事だけ解説。

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遅いゲームになるので1:2交換できるのはシンプルに強いです。エルド関係の罠ではなく、スキドレや汎用罠を狙って発動します。

天獄の王の効果適用中は自分のターンにカードを破壊できない為、そこもすり抜けれます。

また、エルド相手以外でも対ペンデュラムの先攻にてガンマのリスクを発生させずスケールを2枚も割れたり、下級がないハンドで自分の破械罠を割ってサラマを出したりと、いろいろ活躍できるカードです。

トラップトリックとのかみ合わせも。


以上が自由枠についての解説でした。



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破械は1年半前くらいに組もうと思って買ってたのですが、使い始めたのは最近なのでまだまだ未熟者です。



組むことになったきっかけは、魔弾が友人の相剣にぼこぼこにされ、何とかしたいと考えたのが始まりです。



下級の自爆特攻から雙極を出せば、うららと墓穴をケアしながら赤翔と暗転の盤面を簡単に超えることができ、横にバロネスがいても下級+破壊される側できれいに処理できると考えました。



今ではデストロイフェニックスガイ流行で、破壊されても何ともならなず、アナコンダによってライフが6000になった相手を簡単にワンキルできたりと、強みが増えてラッキーです。







ここまで読んで頂いた方ありがとうございました。


久々に遊戯王のブログを書いて疲れたので、バーチャルの世界に行ってこようと思います。さようなら。