魔弾の射手vsスリの銀次
昨年11月中旬から会社でコツコツと魔弾についてのブログを書いていましたが、画像とか添えるの面倒くさくて公開のタイミングを逃してしまいした。
おそらく今後編集等もしないため、勿体ないので繋げただけのやつ上げさせて頂こうと存じます。
順番も文もぐちゃぐちゃで人に見せるものでは無いので、たまに自分で見返したいと思います。
あ
今回は、私が好きでずっと使い続けている魔弾というデッキの解説を行いたいと思います。
以前にも似たような内容のブログを上げましたが、新ルール以降は全く触れれていなかったので、自分自身の整理も兼ねて文章に残します。
魔弾とは、同じ縦列で魔法罠カードが発動されるとその効果が起動し、アドバンテージを得ていくテーマです。
基本的に効果は書いてあることそのままの通りなので、読んでわかる説明は大きく省略します。
例
・魔弾の射手カスパール
デッキ内の魔弾カードすべてに触れることができるモンスター。
初動とも言えるカードです。
攻撃力は魔弾モンスターの中で最も低い1200ですが、守備力は2000と高く、
ステータスも優秀であり、対面、自分の動きに合わせて
魔弾カードをサーチすることができるカスパールは序盤に置いて重要です。
↓
・魔弾の射手カスパール
サーチ
※効果がややこしいカードも何枚かあるので、それについては文字にて補足します。
魔弾の射手カスパール
サーチ
同胞の絆と合わせた場合最も強いモンスター
「魔弾カード」が得意とするやりとりは
・中速系デッキのやりとり全般
・展開系デッキの後手捲り
以上の2つです。
反対に苦手なやりとりが、
・展開系デッキ側の後手捲りを凌ぐこと
です。
今期の分布から具体的にデッキを上げると
・電脳堺
・ペンデュラムデッキ全般
・幻影
・未界域 等
これらのデッキが「後攻1ターン目」に発揮する展開力に、「先攻1ターン目」の魔弾側は対応することがかなり難しいです。。
理由は、どの対面にもそれぞれ「刺さらない妨害カード」があるためです。
例えば電脳堺相手に魔弾クロスドミネーターでモンスター1体を攻守0効果無効にしても、
電脳堺としての展開が止まることはありません。
幻影相手に魔弾デットマンズバーストで魔法罠無効を構えていても、モンスターによる展開がメインなので
何の意味もありません。※
このように、手札にムラがあると、1ターン目でゲームの勝敗が決まりやすい対展開系デッキは
簡単に負けてしまいます。
しかし、逆に言えば相手に刺さる魔弾カードを引き込むことができていればかなり有利にゲームを進めれるということ。
先程の例で言うと、電脳堺相手には魔弾デスペラードで場のカードを破壊することが有効であったり、
幻影相手には魔弾ダンシングニードルで墓地のカードを除外すれば、それだけで勝敗が決まることもあります。
魔弾魔法罠にはこのような尖った性能のカードが多いため、対面に合わせ必ず手札に揃えておきたいところ。
このためカスパールは、相手に合わせサーチできる⇒手札のムラを解消できるので、初動において重要です。
同じ理由で、金満で謙虚な壺は最大枚数採用しています。
※ 魔弾デッドマンズバーストが幻影相手に意味がない について
合わせて引いた自分の誘発に対する指名者を無効にするなど、
魔弾カードにそれぞれの対面で本当に意味がないカードはありません。
ですが、○○(テーマ名) VS 魔弾 で考えた際に
テーマの展開に直接干渉できない魔弾カードはその対面において有効ではないので、
わかりやすい例えになるかなと思いこのような説明をしました
また、全ての魔弾カードが広く浅くしか妨害として機能しないため、
カスパール等で手札を整えても有効でない未界域に関しては、
展開系デッキの中で唯一の不利対面と考えています。
妨害数の増やし方について
例えばこのような場面、このままターンを渡すと
デスペラード クロスドミネータ + カスパールからサーチしたカード
の3妨害となります。
しかし
スターを対象にクロスドミネーターを発動し、カスパールのサーチを行うことで
デスペラード デッドマンズバースト + カスパールからサーチしたカード + ドクトルで回収したクロスドミネーター
と、スター⇒ドクトルを経由することで4妨害にすることができます。
カスパールのサーチを2回行い且つドクトルの効果を使うため、1妨害増えるというわけです。
このような状況が生まれるのは
①スター効果起動
②同胞の絆
③ブラッディクラウンでの展開
などで、魔弾モンスターが横に広がった場合のみ。
妨害の質や枚数がシビアな魔弾では、必ず意識しなければならない部分だと思います。
この動きはヴェーラー等をケアするために、カスパールの効果起動をエンドフェイズやバトルフェイズに行うことを意識しています。
このカスパール部分がキッドの場合、強貪等メインフェイズでしか発動できないカードを引く可能性があるためエンドフェイズに入るまでに行うか状況を見て判断します。
マックスの展開について
モンスターを出す効果
モンスターを出す効果では、
①相手盤面の処理
②ハイパースター等を出し自分盤面の強化
③カスパール等特定の魔弾カードを探す
この3つ動きが存在します。
②③は自分盤面の強化ですので、盤面の状況に応じ不足している部分を補うように動けばそれで完了です。
魔弾カードを循環させたい⇒カスパール ドクトルを成立させリソースを確保
全体的な打点が不安 戦闘での除去が怖い⇒ハイパースターの成立
残る①の盤面を処理する場合
フェニックス⇒リンク3⇒アクセスへつなげ盤面を処理します。
この流れは墓地のリンク属性が光⇒炎⇒闇or地となるので、リンクモンスターの効果で最大6枚盤面を処理できます。
ここまで展開できるほどマックスから魔弾モンスターを出せる状況というのは、
①マックスに対する妨害に魔弾カードを使い阻止し展開した
②相手の場にフィールド魔法やスケールが存在していた
③レッドリブートを発動した
基本的には上記の2種なので、ほとんどの場合盤面を処理し無ければなりません。
また、リンク3をトポロジックトゥリスバエナにすれば、
除外によりリソースを残さず処理することも可能です。
トゥリスバエナ+スターで、相手ターンに魔法罠全除去を構えることも可能。
魔法罠をサーチする場合
魔法罠サーチ効果はリソースの確保としての役割しかありませんが、
ブラッディクラウンをサーチすればハンドのモンスターを召喚し盤面を広げることができます。
相手の場に魔法罠が無い、けどモンスターを並べたい という場面に必要な動きです。
具体的には対サンダードラゴン等の伏せカードやフィールド魔法が無い対面ですね。
先ほど紹介したデビルズディールによるガンマケアの後、
マックスからブラッディクラウンと魔弾魔法罠1枚をサーチし、ハンドのモンスターを展開し直すのにも必須の動きです。
各対面の立ち回り
「後手パニッシュメント、コンキスタドールに対し、デッドマンズバーストやデビルズディールを合わせる」
のように、今期は引くもの引いてたら勝ち、引いてなかったら負けみたいなのがかなり多いので、
立ち回りについて記す意味があるか分かりませんが、その前提を考えなかった場合に意識していることを
箇条書きベースで説明していきます。
・召喚ドラグマ
全魔弾魔法罠に役割が生まれる対面で、今期一番やり取りする要素があったデッキ。
1つでもミスると負けに直結します。なので少し多め。
①暴走魔導陣、アレイスター、召喚魔術全無視で融合体にデスペラードを当てる
融合体以外に魔弾魔法罠による妨害を打つと、魔術重ね引きで負けてしまうので、
必ず融合モンスターに妨害を使います。
モンスターを横に広げていてもプルガトリオで全滅してしまうので特に注意。
また、デスペラードは基本的に攻撃宣言時に使います。
理由は
と当てた際に戦闘破壊するため。
この流れではスターの効果を使うとモンスターの数が変わり攻撃が中断されるので使わないようにする
②ダンシングニードルで自分墓地の光属性を除外しておく
これを怠るとアルミラージが盤面に残る+融合体となり①のデスペラードによる処理ができなくなり負けます。
③デビルズディールをいち早くサーチ
発動するだけでパニッシュ、アウゴ、天底の使途(ヌトス)、サイド後のパンクラ、ライスト等を無力化できるため、
対召喚ドラグマでは再重要カードです。優先的にサーチをしましょう。
④大神義官対策
大神義官の効果を発動されると、相手のバスタード+○○に対し
こちらのヌトス+プランキッズロアゴンで大きくアドバンテージを取ることができます。
手札の枚数=妨害数及びリソース数の魔弾にとって、プランキッズロアゴンの回収効果はとてつもなく大きく、
サイバードラゴンノヴァ+メルカバーセットより優先される性能です。
一方、相手側が落としてくるカードについては、デビルズディールがあればヌトスやスカルナイトは無問題、それ以外についてもほとんど影響がなく
そもそもダンシングニードルもあるので、中盤のやり取りの中で発動されると魔弾側が圧倒的有利になることがほとんどです。
このプランについては自分の案ではなく、同じく魔弾を長く使われている舌魚さん (@舌魚さん許可下さったのに適当なブログになっちゃってすみません。また会議しましょ) から共有して頂きました。ありがとうございます。
⑤マックスを通す上での選択肢
A エクレシアを破壊することで通す
B マックスを破壊することで通す
この2択から状況に合わせ選択します。
違いですが、後者は場のマックスが消える代わりにサーチ枚数が1枚増えます。
全体を通してはこのようなポイントがあります。
クロスドミネーターはエクレシアか融合体にしか打たず、基本的に戦闘補助の役割で使うことが多いです。
初手5~6枚を見てケアできること、できないことを判断し、対戦を組み立てましょう。
・エルドリッチ
①デビルズディールで自ターンのエルドリッチ要素を全ケア
デビルズディールは相手ターンの黄金卿エルドリッチ本体の墓地送り以外をすべてケアできるため手札にあるとラッキーです。
無い場合もサーチしたいですが、罠対面である以上デスペラードとデッドマンズバースト、さらにはダンシングニードルも維持しなければならないためなかなか暇がないです。
②デスペラードはタイミングを見てセットする
スキルドレイン対策です。スキルドレインがあると魔弾魔法罠をハンドから打てなくなるのでテンポが取れず負けます。
黄金卿エルドリッチで墓地に送られる裏目もあるので、非常に難しいです。
先ほど解説した魔法罠がセットされた列に魔弾召喚⇒マックスで罠を踏む動きも駆使しながら、頑張るしかない。
・電脳堺
①魔法罠の優先順位
先攻での優先度は
デスペラード>デッドマンズバースト=ダンシングニードル>クロスドミネーター
といった感じ。
デスペラードを超えてきても墓地のチンロンを除外できればOK
チンロンで魔弾モンスターの効果を無効にされるので門にデッドマンズバースト
チンロンをケアするならあらかじめ魔弾魔法罠をセットする。
②後手捲り
後手については、VFD1体と朱雀であれば無限泡影で捲れる可能性があります。
スタンバイのVFDに無限泡影を打つと朱雀で割ってくるので、3000打点+朱雀処理
魔弾モンスターを召喚の後ターンを返し、墓地リソースをダンシングニードル、展開をデスペラードで止めることができればOK
要求は高いですが、魔弾カードだけで処理は可能なので初手の組み合わせが良かったらサレンダーせず続行します。
・サンダードラゴン
①クロスドミネーターが手札にないと負け
②サイド後、ロンギヌス適用化ではデスペラードで融合体処理可能
・プランキッズ
①デッドマンズバーストで大暴走通さなかったらOK そうでなければきつい
②デビルズディールは大暴走にチェーンしないとハウスバトラーが間に合わない
③ダンシングニードルでミューや蘇生、回収先つぶしに専念
・コードトーカー
①負け
他にも様々なデッキが存在していますが、後手ドランシアの回答(クロスドミネーターやデビルズディール)を引いてたら捲れる、そうでなければ負けなど、最初に記した通り特筆事項がほとんどないので割愛します。
全体的に言えることは、デビルズディールが有効な対面がほとんどであるということ。
ちなみに、なぜここまでデビルズディールが刺さっているのにメインデッキでの採用枚数が1枚なのかというと、相手の動きを止めるカードではないからです。
以上が本文です。
桃鉄が楽しいです。
笹木咲が可愛いです。
ウルトラマンがカッコイイです。