中軸ジャンドについて

前置き省いて本題へ




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①中軸ジャンドとは

②構築

③解説

④ジャンクドッペルの課題

⑤まとめ

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現状のジャンドは、主に下記2種類の構築が存在します。

・「コズミックブレイザードラゴン」を採用した構築
・「コズミックブレイザードラゴン」を採用しない構築

今回は後者の構築を解説致します。





①中軸ジャンドとは


コズミックブレイザードラゴン(以下 コズミック)による突破不可能の半永久的な質の高い1妨害を構え、優位に対戦を進めていく一般的なジャンドに対し



コズミック成立は狙わず、サベージやライザーシラユキ、ライブラリアンのドローによる手札誘発の妨害で制圧を狙うのが中軸ジャンドです。


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中軸ジャンドでは



・コズミック


・ABF-五月雨のソハヤ


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・ABF-雨隠れのサヨ

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主にこの3体を、展開の補助に使えるアウローラドンや、対応力のあるレベル7 8のシンクロモンスターにする事で、通常のジャンドよりも小回りを効かせることが出来ます。


また、ジャンドに共通する特徴として、決められた基本展開が存在しません。



・初手5枚の組み合わせ
・絡んでいるレベル2非チューナーの枚数(後に解説)
・調律の墓地肥やし
・ライブラのドロー



上記のポイントから回し方を決め、展開していきます。



調律やライブラのドローによって無限に分岐するので、運次第では展開を伸ばしていけるのも大きな特徴であり使っていて楽しい部分です。



基本展開が無い と言っても、回すのが特別難しい訳ではありません。③で簡単に解説致します。




◻️コズミック軸と比べてのメリット デメリット



メリット



エクストラデッキの柔軟性が高い
先程解説したとおりコズミックを成立させるデッキに比べてエクストラデッキの無駄が少ないので、広く戦えるモンスターをより多く採用できたり、環境に応じて調整出来るなど柔軟性が増します。


後手の捲りに関しても、捲れる性質を持つモンスターが多いので戦いやすいです。




デメリット



・コズミックが採用されていない
そのままの意味です。コズミックブレイザードラゴンは性質上ガバ伏せする罠ビや姫等長期戦が得意なデッキに有利です。


どれだけ捲られても、エンドフェイズにはコズミックが返ってくるので、相手は突破が不可能に近いです。


しかし中軸が作る盤面では、返しの罠や捲り札によって荒らされた場合妨害は残らないため、その点はコズミック軸が圧倒的に上回っています。






②構築




3/29 プルガトリオ杯参加時




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現在



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幻獣機オライオンを3枚採用し、レベル5 レベル7 レベル8のシンクロモンスターを並べやすくすることを意識し構築しました。



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オライオンを複数採用した理由



1

・ハリファイバーからssするオライオン
・アウローラドンからssするオライオン
と、最低でも2体はオライオンが必要であり、1枚でもデッキにいてもらいたい



2

ルート上でオライオンが絡むため、素引していると更なる展開札になる



3

調律で墓地へ送られた際強力(1 のデッキにいて欲しいとも関連)




オライオン3枚が5,7,8のシンクロモンスターとどう紐付いているかと言うと、自身+幻獣機トークンでレベル5シンクロを、幻獣機トークン2体で8シンクロの特殊召喚ができ、7シンクロに関しては「アクセルシンクロン」



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ジェットシンクロンをコストにレベルを4にする事で+幻獣機トークンから7シンクロモンスター特殊召喚できる。




他、主となるカード 特徴的なカードの説明



◻️ジャンクコンバーター


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役割



1

チューナーと合わせて引くことで、それぞれ役割のある3種類のシンクロンチューナーを手札に加えることができます。



・ジャンクシンクロン



初動であり、デッキ内で最も強く通常召喚を行えるモンスター。コンバーターの基本的なサーチ先であり、難点である「墓地にモンスターがいる状態でないと意味が無い」を、コンバーターの流れから召喚することで自然と墓地の準備ができる。





・クイックシンクロン



ジャンクシンクロンと相性が良い特殊召喚できる機械族チューナー。※コンバーターからサーチしている場合はジャンクの条件を満たすのであまり意味が無い



ジャンクシンクロンを合わせて引いている時や特殊召喚が誘発貫通に繋がる際にサーチするモンスター。



アウローラドンのリンク素材になるため、ハリファイバーに妨害→クイックssからアウローラドンを召喚することも出来る。



コンバーター→クイックの流れでは手札消費が激しいため、サーチすることは少ない。





・ジェットシンクロン




初動であり、うららヴェーラー泡等の手札誘発を受ける前にドッペルウォリアーの効果を起動できるモンスター。




可能であればアクセルシンクロンの効果から起動したいが、初動でドッペルウォリアーを絡めて展開をスタートさせたい、ジャンクもクイックも手札にある場合にサーチする。




ジェットドッペル展開では、武力の軍曹をハリファイバーの前に出すことが出来るが、その際墓地から特殊召喚するチューナーはコンバーターのコストで捨てたモンスターがいるはずなので、無駄がない。





2

レベル2の非チューナーモンスターである事



天輪の双星道士で返ってくるレベル2の非チューナーモンスターである事がとても重要で、後のルート解説では「天輪で蘇生できるモンスターの数」によって少し分岐が発生する。レベル2非チューナーが絡めば絡むほど強いので、そのモンスターに含みつつ初動の確保ができるのは強み。

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③解説




【基本展開について】






1 ドッペルウォリアーが無い場合



見にくいけど




満足に展開する条件は




《手札墓地にレベル2非チューナーを1体以上用意しハリファイバーを召喚すること》




◻️最終盤面



サベージ ライザーシラユキ 幻獣機トークン 1ドロー




基本的には
ハリファイバー

リンクロス

アウローラドン

と繋げることで、


・レベル1非チューナー×1体
・レベル3非チューナー×3体
・レベル2チューナー ×1体


計5体のモンスターを供給できます。





ここからスタートとなります。




ここから分岐





・チューナーを供給できない場合


動画の通りアクセル→天輪と繋げます。






・チューナーをさらに供給できる場合


動画ではアクセル→ジェット→天輪→ライブラリアンと繋げていますが、この盤面からチューナーを供給できる場合はすぐにオライオン+幻獣機トークンでライブラリアンを立て、そこから繋げることでドロー枚数を増やすことができます。






2 ドッペルウォリアーがある場合



ドッペルウォリアーを引いた場合、必ずしも動画の動きをする必要はなく、残りの手札でドッペルウォリアーを起動させながらアドリブで展開することができます。



そもそもドッペルウォリアーは、自身とトークン、天輪で計6体の非チューナーを供給できるモンスターです。

このカードを引いている、あるいは調律→ジャンクで絡ませた場合は、リンクロスやアウローラドンなどの「非チューナーを供給するリンクモンスター」を囮にする動きが可能となります。



フィールドにチューナー、非チューナーを常に供給できるよう考えた上でリンクモンスターを出し、妨害を見たあとでシンクロモンスターを通しましょう。



動画ではルートの参考としてデストルドーを引く前提で展開を伸ばしていますが、ジャンクコンバーターでの蘇生をレベル2チューナーにする事でライブラリアンを素材にライザーを出すことができます。




◻️他の展開系に勝っている点



・手札誘発の採用枚数が多い
ジャンクシンクロンを活用する上で大切なのは「レベル2以下のモンスターを多く採用する」事です。


手札誘発を発動すると自然と墓地にモンスターが貯まり、返しのジャンクシンクロンの効果条件を満たせる他、増殖するGはレベル2の非チューナーであるため、天輪での蘇生先です。

また、ライブラリアンでドローし誘発をひきこめるため、直接妨害札となります。

こちらが発動した手札誘発に対して、相手の「墓穴の指名者」をシラユキでかわすことも出来るため相性も良いです。


そして、調律でポロッとGが落ちたり、そのGのおかげで天輪の蘇生先が増え展開が伸びるのが本当に楽しいです。






言い方が悪いけど、調律発動した時対戦相手が





相手「頼む!!デストルドーとか落ちるな!!」





ポロッ





相手「よかった増Gか·····助かった·····」





俺「くそー(キタ--天輪先やからルート伸びタ--)(ニチャア)」




みたいなのがあるので面白い







話がそれましたが、他の展開系に勝ってる点は以上です。



悲しい話が、これ以外はないと私は考えています。
※理由は④の課題にて
以前はサイド後のロンギヌス全く効かないとかあったけど、今はガンマや二ビル等の方が優先されるためそれも無し。



ですので、構築を考える際は誘発を多く採用することを優先しています。





④ジャンクドッペルの課題





ズバリ、ジャンドの課題とは






《ジャンクシンクロンとドッペルウォリアーが噛み合っていない》






これに限きます。




自身がチューナーで、召喚成功時に墓地のモンスターを釣り上げれるジャンクシンクロン。



墓地からモンスターが蘇生された際に手札から出すことができる上に、自身がレベル2でありジャンクシンクロンの蘇生先にもなる事ができるドッペルウォリアー。



一見、相性が良さそうなこの2体ですが、現環境においてはこの限りではありません。



現代の遊戯王 展開系において強い組み合わせというのは

・1枚初動であり効果が通れば展開ができる
・1枚初動が止められた時、貫通札として使う事ができる

この2つの条件に当てはまらければ、自分は相性が悪いと考えています。





1枚初動に関しては、ジャンクシンクロンの効果を起動し解説した展開を行えば無くはないので(コンバーターもある)、ギリギリ満たせていますが

ジャンクシンクロンがヴェーラー泡影等で無効になった際、ドッペルウォリアーは手札でじっとしているだけで何にもなりません。




ジャンクシンクロンの効果が通って初めて機能するようなカードでは、誘発が飛び交う現代の遊戯王では通用しません。



ドッペルウォリアーの効果を無理なく起動させるためには、記載した通りジェットシンクロンのようなを活用することで主な誘発をすり抜け発動できます。
※1番理想なのは「グローアップバルブ」




しかし今度は、ジェットシンクロンのようなカードとジャンクシンクロンとで「召喚権が被る」ため相性が良くないです。
※その潤滑油が「クイックシンクロン」




以上の事から、ジャンクシンクロンとドッペルウォリアーは現代においては噛み合いがありません。この事は展開上の事故にも繋がるため、デッキの強さ弱さにも関係してきます。




特に今回の構築には「幻獣機オライオン」が3枚も採用されています。このカードは単体ではジャンクシンクロンともドッペルウォリアーとも噛み合わない地獄のようなカードなので、それも事故要因の一つです。



それぞれのカードの噛み合いが弱いのが、このデッキの課題であり最大の弱みだと考えます。



逆にこの部分を克服できる構築、新規カード等があれば、悪くない展開系デッキになるのではとも思っております。
今後も構築は模索して、寄り良いものに近づけたいと思います。






⑤まとめ



ここまで読んで頂きありがとうございました



久々にジャンドをCSに持ち込んだのと、自己満足だけで書いたので細かい説明雑だったり省かれていたりしてます。


ハリとリンクロスが改定耐えたらまた書きます。





それでは、またどこかで

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